ポケットモンスター金銀クリスタル攻略

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鑑定お願いします。

  • [1] リング魔

    鑑定お願いします。

    55ピクシー@奇跡の実
    恩返し めざ地 太鼓 月光

    ブラッキー@残飯
    毒々 甘える ねむねご

    メガニウム@
    めざ草 宿り木 リフ 光合成

    サンダース@磁石
    雷 甘える ねむねご

    ☆@光の粉
    波乗り サイコ 再生 スピン

    エアームド@はっか
    嘴 毒々 飛ばし 眠る


    メガニウムの持ち物が決まってないです。

    ルールは2000でお願いします。

  • [2] 手作りの弓

    長くなりそうです。

    まずパーティーを見て気になったこと
    ・ゲンガーに弱い
    ピクシーのめざパ地面を持たせても、パーティーに麻痺を置けるポケモンがいないのでゲンガーのほうが速いんで結局は道連れされます。
    あんまり使い道はないでしょう
    ピクシーの技構成が分かってなくてもブラッキーメガニウムエアームドと3匹も呼ぶ要素がある

    ・受けポケが多い
    受けを安定させるためにブラッキーエアームドメガニウムの硬い3匹を入れてるんでしょうが決定力を出すには時間がかかりすぎます。

    ・パーティー全体で鋼が潰しづらい。
    楽に潰すために火炎放射や大文字を推奨します。
    現状ではハピ無道が突破しづらいです。
    微妙にフォレトス付きの昆布にも耐性がつく

    ブラッキー@薄荷
    毒々 甘える 追い討ち 眠る
    ゲンガー無抵抗は避けたいので追い討ち推奨。
    身代わり持ちのエスパーを倒せない寝言は要らない。
    ピクシーに火技があるだけでエアームドに飛ばされるというだけにならずに済む

    ヘラクロス@麻痺治しの実
    メガホーン めざ飛行 地震 起死回生
    メガニウムたぶん対ガラガラバンギラスサイドンなのかな
    ゲンガーに弱いのと剣めざ飛行
    音や冷凍火炎持ちのバンギを流すのが厳しい
    メガニウムを入れてもバンギラス+ヘラクロスに対応できないのでめざ飛行持ちのヘラクロスを推奨します。
    ゲンガーに圧力をかけるために地震を
    めざ飛行ガラに関してはエアームドに任せる

    サンダース
    主に対サンダー
    耐久が心配ならハピナスやライコウに変更してもいいでしょう

    イノムーの採用について
    めざパ持ちの電気を潰せる事実はあるにはあるがそれよりもリスクが高く付きます。
    具体的にはカビゴンカイリキーヘラクロスなどのピクシーを出しにくいポケモンを呼ぶ。
    後はめざパ弱点で返り討ちとか洒落にならないので純電気やハピナスが無難だと思います

    スターミー@光の粉
    波乗り 電磁波 リフレクター 自己再生
    スピン入れるよりは状態異常の方が有用です。
    電気に麻痺が入ったらピクシーを出しやすくなる

    エアームド@食べ残し
    ドリル嘴 毒々 守る 吹き飛ばし
    めざ飛行ガラムウマなどはこいつで

    こんな感じでしょうか

  • [3] ファクト

    毎回ピクシーAの鑑定をお願いされるのは同じ方かな?
    前スレで言われたことと被ることもあるので、
    前スレのURLも投稿時に書いたほうが良いですよ。

    ピクめざ地の理由、ブラキが追い討ちにできない理由、スターミーがスピンの理由とかは前スレで説明されてますね。
    http://pokemon-gsc.g-takumi.com/bbs_detail.php?bbs_id=16758


    ブラキは残飯はもったいないので光の粉とかその辺で充分です

    スターミーは状態異常技入れてサイキネ抜くなら別の格闘対策が必須です。
    メガニウムの役割が?なので変えるならこいつかな?

    スターミーは場合により昆布サンダーの決定力になるかも、なので
    残飯サンダーを潰せない波乗りよりハイドロ推奨ですかね。
    PPが不安なら不思議な木の実持たせてやってください。


    あとは他の方にお任せします。前よりずっと良くなってますよ!

  • [4] リング魔

    >手作りの弓さん

    コメントありがとうございます。

    とりあえずメガニウム→ヘラクロスにしてみようと思います。
    堪えるなしの回生ヘラは結構運とかも必要になるんですかね?

    イノムー採用の件は助かりました。イノムーですごい迷ってたので。


    >ファクトさん

    コメントありがとうございます。
    そしてその節では大変お世話になりました。あの時はリング魔じゃなくてリングマでしたね。

    ブラッキーを特殊受けで使おうと思ったのですが、残飯なしでも大丈夫そうですか?
    残飯が余ったらピクシーに持たせて、前スレでもご紹介いただいた守る残飯ピクにしようと思うのですが。

    スターミーは電磁波いれてハイドロにしようと思います。


    ピクシー@残飯
     恩返し めざ地 太鼓 守る
    ブラッキー@粉
     甘える 毒々 ねむねご
    サンダース@磁石
     雷 甘える ねむねご
    スターミー@不思議木の実
     ハイドロ 電磁波 再生 スピン
    エアームド@はっか
     ドリ嘴 毒々 飛ばし 眠る
    ヘラ@
     メガホ 地震?


    ちょっとヘラの技構成に自信ないです。
    ピクシーがめざ地だとヘラの技どうしよう。対エアームド考えたらこらきし欲しいですし。対格闘ならめざ飛欲しいし。

    続けてよろしくお願いします。

  • [5] ひろ

    ファクトさんがおっしゃるように
    ☆にサイキネないので、めざ飛がいいと思います。

  • [6] 手作りの弓

    前スレを覗いてきました。
    ブラッキーがピクシーパにいる必要性そのものが疑問に思えてきました。
    前スレにあったものでは
    ゲンガー付のヘラクロスが厳しい
    電磁砲カビ相手は数回の誤魔化しが限界
    など
    最悪の例ですが電磁砲(或いは雷)カビゴン・ガラガラ・ゲンガーorエアームドなんかの組み合わせが来たら潰せないどころか逆に潰される
    決定力としてめざパ地面のピクシーを出さなきゃいけないのに、出すことそのものが困難で、出しても一発のダメージが重くとても守る食べ残しでは追いつけない。

    ダメージレースでピクシーが攻撃に移れるのかということ事態に関わってきます。
    太鼓+めざパ地面は攻撃範囲を見れば申し分はないです。が運用において実行できるかどうかとしての疑問があります。

    他にもバンギラス・エアームド・ヘラクロスみたいな組み合わせにも出せる隙はありません。
    めざ飛行ヘラクロスで抜くという手段はあり、補助は必須としてさておきその中にはピクシーは入りづらいと思います。

    ゲンガーとエアームド
    どちらもピクシーの天敵にあたるポケモン。
    どちらかをエースで潰せるようにしてもどちらが潰せないジレンマ。
    ゲンガーを追い討ちで刈っても相打ちになりエアームドには飛ばされ、肝心の甘えるがカビゴンには届かない。

    特殊受けとしての寝言ブラッキーの必要性は…?
    電気→サンダース
    対天気→スターミー
    エスパー→スターミーエアームドヘラクロス(潰しのみだが圧力には十分)
    実際には他で対処できるものばかりでほとんど被ってます。

    物理受けとしての必要性は…?
    寝言に依存していて安定しない(剣ガラに負ける可能性がある)
    そもそもバンギラスに先手が取れない
    追い討ちで使うにしろ寝言で使うにしろピクシーエースの弱点をあまり解決できていません。

    逆転の発想とまではいわないけど
    ゲンガーが怖いのならピクシーを出さなくても戦えるパターンがあればいいのでは…
    ブラッキーを入れていて苦しいならいっそのことそこには他のポケモンを選択する余地は十分にあると思います。

    具体的にはサイドンやゴローニャ
    電磁砲が怖いのなら電磁砲が利かないポケモンがいるといい。
    サイドンなら単純に物理攻撃が強い
    ゴローニャは爆発が使えます。
    岩/地面のポケモンを入れることでヘラが苦手なドリルサンダーや電気を潰せるようになります。ブラッキーだと潰せない

    ピクシー@奇跡
    太鼓 恩返し 火炎放射 月の光
    50のゲンガーに限れば文字で確定3発と単純にめざパ地面と変わりません。
    電磁砲カビゴン・ガラガラ・エアームドならピクシーを出せるチャンスがある。
    エアームドは少し焦がせば太鼓恩返しで確定圏内に持っていけます
    (50エアームドのドリルで確定5発か)
    カビゴンとガラガラを個別で止めることができるポケモンがいればチャンスはあります。
    相手のエアームドがゲンガーになるなら出さない方が無難です。
    電磁砲カビと向き合ったときにも交換読み電磁砲なんかをしてくれたら奇跡回復で3抜きも夢ではない。
    眠り粉ナッシーなんかと向き合ったときにも奇跡と引き換えに焼けます。
    食べ残しをエアームドに回してあげてガラガラを引かせやすくしたいんですよ。毒眠るだと相手エアームドのドリルでもちょびちょび削られるから回数が限られる。食べ残しだと守るを挟んで回復しやすい

    守ると爆発について
    爆発したいなら爆発させておけばいいのではと
    特に多属性自爆カビなんかは厄介なので得手不得手のあるポケは当てない方がいいでしょう。役割破壊→爆発は目も当てられません。
    爆発を意識するなら先手のリフレクター、緊急時の爆発耐性があればよい。それができないなら相手の後続に強いポケモンを残せればいいのではと思います。

    ヘラクロス
    起死回生はバンギラスとエアームド或いはフォレトスを倒すためのものです。
    バンギラスの雪崩2発耐えてから起死回生でバンギは確定1発、エアームドやフォレトスが来ても後だし→先制の2発で倒せるようになります。
    めざ飛行はバンギラスの横にいるヘラクロスを倒すために持たせた方がいいでしょう。

    スターミー
    波よりはハイドロの方がいいですね。
    バンギ2発ガラ釘付けに有効
    ピクシーに火技を進める理由にはスピンだとめざパ虫のフォレトスを倒せないということもあるんです。

    ひとまず
    ピクシーエースといっても常にピクシーを使うんだという考えに囚われないでください。
    サンダーエースやカビゴンエースでも出さない場合はあります(そんなケースそのものは少ないけど)

  • [7] リング魔

    >ひろさん

    コメントありがとうございます。

    めざ飛を採用しようと思います。


    >ファクト

    詳しくありがとうございます。

    確かにブラッキーの存在が必要ないのかもしれませんね。
    ピクシー抜きで闘うのは頭の中になかったので、勉強になりました。


    ピクシー@奇跡
     恩返し 火炎 月光 太鼓
    サンダース@磁石
     雷 甘える ねむねご
    スターミー@粉
     ハイドロ 電磁波 再生 壁
    ヘラクロス@麻痺治し
     メガホ 地震 めざ飛 回生
    エアームド@残飯
     ドリ嘴 毒々 飛ばし 守る
    サイドン@はっか
     地震 雪崩 鈍い 眠る


    当初のめざ地とはそこそこ変わったのですが、どうでしょうか?

    サイドンを採用してみましたが、技はこんな感じですか?雪崩か地震を吠えるにしないとガルーラ厳しいですかね。

    続けてよろしくお願いします。

  • [8] トーリスガリーノ

    セミフルのめざパ水サンダーに弱くないですか?

  • [9] 手作りの弓

    対セミフルサンダー
    サンダースがいるから流せると思いますが
    雷持ちだと流石に危ないけど10万ボルトなら耐えることができる
    サンダーの周りにいるポケモンをエアームドやスターミーで流しつつ状態異常が入れて、サンダースで粘っていればサンダーがいずれ寝るので壊滅するほどではないと思います。
    サンダーの取り巻きの物理には一応甘えるを置いて交代できるので無償降臨の機会は少ないと思います。
    余分すぎる蛇足
    ヌオーなら対応できるように思えるけれど冷凍ビームを55サンダーに耐えられるんで対策にはならないです。ピント頼みしてるうちにカビパルシェンヘラクロスなどが来るのがネックになります…

    補足を

    スターミー
    波電磁波再生以外の技候補
    リフレクター・光の壁
    前者ならバンギあたりの相手が楽になり、後者なら特殊相手の太鼓使用の補佐になる
    53あたりのカビなら鈍いなしのすてみが確定5発に押さえ込めるのでピクシーで強引に叩く方法もあるようです。あまりお勧めしませんが
    スピン
    どうしてもまきびしが怖いならかな
    怪しい光
    一応これで決定力を出せる場合も増えます。

    サイドン
    ガルーラは出現率が問題となりますがいっそ目を瞑ることも考えてみては…
    間違いなくガルーラよりもカビゴンや電気・サンダーの方が数が多いので電気を重視してみました。
    技持ち物は問題はありません。
    やわらかい砂を持たせるとカビゴンを倒しやすくなるのとライコウを乱数1発にできるというメリットはあります。
    結局は使いやすそうなほうでいいのでは
    カビゴンを倒すとなると地震と鈍いは抜けない
    サンダース以外にサンダーを倒せる機会を持つポケモンなんで対空性能を持った雪崩は抜かない方がいいです。
    というか抜いたらカビゴン+飛行+地面相手に決定力を出せなくなる
    どうしても気になるならサンダースをできるだけ先手で出して甘える。スターミーのハイドロやサンダースの雷で先に潰すという強気の姿勢が大事です。
    なおガルーラが一度でも鈍いを使った場合、眠っている途中でほえる入力されたらエアームドで飛ばすことができないんで潰しを重視してください。
    特定のポケモンを意識しすぎてパーティー自体を弱くするというのは得策ではありません。

    前に書き忘れたんですがフォレトスが爆発したらヘラクロスが、パルシェンが爆発したらサイドンがフリーになります。
    爆発を食らうことはデメリットになるとは限りませんよ。
    やっちゃ駄目なのが1匹相手に2匹以上削がれること

    何か書き忘れがないだろうか…

  • [10] ガロ

    >55サンダー50ハガネールで終わります。
    >バンギラス\(^O^)/サンダーやポリゴンの麻痺がデンリュウに入るのをかんがえるとカビガラAも絶望的。
    >あやみが☆\(^O^)/
    >弱点あげるとこんなものでしょうか。

    ↑見事にこれ言われてた頃に戻ってますよ


    見るからに昆布に弱いのに
    >スピン
    >どうしてもまきびしが怖いならかな
    とか言えちゃうあたりきっとサンダー昆布と戦ったことないのでしょう。


    エースの技によってパーティ構成はガラリと変わるので
    エースの構成はあらかじめ確固として決めといたほうが良いと思います。

    どうしてもめざ地ピクも火吹きピクどっちも使いたいならパーティを二つ作るとか

  • [11] 手作りの弓

    本人のものではない(だろう)コピペに対して突っ込むのも気が引けますが
    コピペの部分は>>としておきますね
    下は一応対応を
    >>55サンダー50ハガネールで終わります。
    基本不利。でも駒次第で変わるから詰んでないとだけ言っときます。
    >>バンギラス\(^O^)/サンダーやポリゴンの麻痺がデンリュウに入るのをかんがえるとカビガラAも絶望的。
    まずはごちゃごちゃしたものを貼らずに整理してくれ。
    バンギラス→ヘラクロス中心で崩す
    カビガラ→エアームド流しつつ特殊カビならサイドン出して地震連打。両方とも地震持ちなら守るエアームドの鴨。毒入れてピクシー出して終了
    +ポリゴン
    甘えるお気逃げでサンダースを使う
    奇跡を消費してないピクシー温存でポリゴン2に合わせて出す
    +サンダー
    一番きつい組み合わせ
    エアームドとサンダースだと防戦一方なのがきつい
    ダースがガラガラに無抵抗だからハピナスでサンダーを受けたいです。
    毒やリフで弱らせてからピクシーを

    >>あやみが☆\(^O^)/
    サンダースをハピナスに変えると解決します。
    その代わりセミフルサンダーやゲンガーに弱くなるというデメリットがあります。
    まだサンダースで決定しているわけではないのに

    >>弱点あげるとこんなものでしょうか。
    >↑見事にこれ言われてた頃に戻ってますよ
    役割が過不足でどこかで妥協しなくちゃいけないのに求めすぎる人って…
    そう何でもかんでも積み込めるわけではないです。
    ピクシーが受け役割をあまり持てないから残りの2匹の負担が大きい。(ピクシーを攻めているわけではないので念のため)
    ギリギリの状況からでも決定力を出さなきゃいけないことを理解してからの発言なんでしょうかね。
    弱点を挙げることができるんだから理にかなった意見・反論・代替案をお願いしますよ。

    「サンダー昆布と戦ったことないのでしょう。」
    とか推測で言えちゃうあたり役割が少ないエースのパーティーの組むことが困難だと知らないのでしょう。
    現段階ではまだスターミーの技候補を挙げただけです。
    http://pokemon-gsc.g-takumi.com/bbs_detail.php?bbs_id=16692
    こちらのスレの妙野町さんのコメントを見ていないんでしょうか。
    >また、対寝言サンダー及びサンダー昆布ですが、結論から言うと申し訳程度の対策をするのが精一杯だと思います。
    サンダーへの対策に重きを置き過ぎると他のパーティに弱くなりやすくなりがちですし、
    元々太鼓ピクシーは得意不得意がハッキリしています(個人的にはキラパの類だと思っています。)
    サンダーは気持ち程度とあるようにギリギリです。

    個人的にはサンダーよりも止めにくいカビゴンや爆発などを考えてリフレクターを取りたいと思います。(サンダーの対策を怠ってよいものというわけではありませんが)

    >エースの技によってパーティ構成はガラリと変わるので
    >エースの構成はあらかじめ確固として決めといたほうが良いと思います。
    ここだけは同意です。

    >どうしてもめざ地ピクも火吹きピクどっちも使いたいならパーティを二つ作るとか

    めざパ地面の場合ピクシーを出すのすら困難になるわけですが相手の3匹をどうやって2匹で止めるのでしょう。
    ガロさんはどんなパーティーにするんですか?

    リング魔さん
    暴走気味になってすみません。

  • [12] k5

    最初めざ地ピクにしてたみたいだからスレ主さんに質問なんだけど
    めざ地にしてたら例えばどこに利点あるの?
    めざ地入れたって大して範囲広くならない割に貴重な技スロ喰ってるし火炎とか雷のほうがまだましだと思うんだけど。
    ゲンガーなんか取り巻きで潰すかピクシー出さなきゃいいよね
    例えば雷なら交代際に来たゲンガーに痺れ入れやすいしね
    てかポケデのダメージ計算ツールで素の状態のめざ地のダメージ計算してみればいいと思う。弓さんが言ってるけど文字雷とそんな変わらないよ

    あとピクシーに守る残飯だけど受けもできないわ毒麻痺に耐性もないピクシーに守る入れても使いどころがわからないしそもそもそんなピクシー簡単に場に出せないよね?
    多分ダメージ蓄積されるだけされてやっと場に出た頃には太鼓打たせてくれるHPすら残ってないよ。残飯に頼って月光使えないんだし
    念のため言っとくと守る残飯ってのは対鈍いにアンコ覚えるポケとかエアみたいに受け役割持てて毒喰らわない奴が使うから強いわけだからね
    はっきりいっちゃうとピクシーにそれは奇形なだけで一発芸にも満たないレベルだと思う。遊びパとかじゃなくて勝ちにいきたいんでしょ?
    悪く言いすぎるのもスレ主さんに悪いから言っておくと弓さんが言ってる通り普通にエアあたりに持たせてやっぱりピクは火炎なり雷なりでいいと思うね

  • [13] ガロ

    サンダー受けがダースだけ&後は全員サンダーに弱い
    これのどこがサンダーに詰んでないのかわからないです。
    撒きびし吹き飛ばしで超サンダー側有利な読みgされて終わるだけでしょう。

    ☆にスピン入れるだけで抵抗できるならコストは安いでしょう。


    >バンギラス→ヘラクロス中心で崩す
    じゃあヘラ受けの守る残飯無道がいたら?
    マンツーマンで自分のポケモンを受けられたら勝ち目はありません。
    そういうわけでピクが誰にも止められないめざ地太鼓って素敵。


    >役割が過不足でどこかで妥協しなくちゃいけないのに求めすぎる人って…
    寝言ブラキ、ハピ、無道など、2000ルールには広範囲受けのポケモンがいるのに
    役割が足りないとかいっちゃう人って・・・


    >ピクシーが受け役割をあまり持てないから残りの2匹の負担が大きい。
    ピクを放射にして取り巻きが決定力を持たざるを得ないほうが負担が大きいと思いますよ。
    太鼓めざ地ピクなら取り巻きは受けるだけなのでカンタンです。


    >とか推測で言えちゃうあたり役割が少ないエースのパーティーの組むことが困難だと知らないのでしょう。
    エースに役割を持たせないのが最近のパーティの主流では?
    極力受け役割は取り巻きに任せることで状態異常などの釘付けを回避するのが普通でしょ。


    >個人的にはサンダーよりも止めにくいカビゴンや爆発などを考えてリフレクターを取りたいと思います。
    例えばですが、リフでカビや爆発を利用するパの勝率を50%から70%に上げるより、
    サンダーAへの勝率を0%から20%に上げるほうが私は重要だと思いますよ。
    昆布みたいによく見るパーティの対策をしないのはスレ主さんのためにならないです。


    >めざパ地面の場合ピクシーを出すのすら困難になるわけですが
    眠らせたポケに後出しするなりタイマンで勝てるポケに読みで同時出しするなり。
    ダメージを受けずにピクを出す方法なんていくらでもあるでしょう。


    >相手の3匹をどうやって2匹で止めるのでしょう。
    さきほども言いましたが、ハピカビ無道ブラキ☆などの広範囲のポケを
    受けれるポケを使ってください。

    間接ryに弱いですが、ちゃんと爆破シミュすれば問題ありません。

  • [14] ログ廃人

    横から失礼
    サンダー昆布パ自体は今の城じゃ一人か二人くらいしか使ってないと思うんだが。寝言サンダーは割と多いけど。
    少なくともカビパ爆破パのほうが何倍も多い。
    あとスピン入れればってめざ虫フォレはどうするおつもりで?
    昆布パ自体読みが絡むし立ち回りで0%→20%にすればいい話。
    サンダースがいる以上詰んでるとは言いがたいしめざ虫フォレの存在をシカトしてスピン入れれば解決ってその論理はおかしいんじゃないの
    実際に>>13が試しに作ってみたら?それだけのことが言えるなら頭の中でベースは出来上がってるだろうし作れるでしょ
    でも「マンツーマンで自分のポケモンを受けられたら勝ち目はありません」って自分で言う割にはハピ無道ブラキみたいな受けることで精一杯で決定力にならないポケモンを勧めるのも矛盾してるよな。

  • [15] 手作りの弓

    返答に移りますか

    >サンダー受けがダースだけ&後は全員サンダーに弱い
    >これのどこがサンダーに詰んでないのかわからないです。
    最初に言うとサンダーパ相手にはピクシーを温存するような考えでは戦えません。
    サンダーによる雷、爆発、カイリキーがいる時点で太鼓をしようという考え自体が無謀です。
    枚数減らしを狙ってくるならその手に乗った方が楽
    自爆カビ
    太鼓をする機会はあります。爆発以外の行動をしてくれれば太鼓成立で枚数減らしに取り掛かることができるくらいで逆に基点にできる。
    鈍い自爆カビはピクシーを出せないが技スロットが限られるのでサイドンやエアームドで対応できる

    パルシェン
    流石に太鼓恩返しだと2発かかりますが爆発がくればサイドンで決定力を出せるようになります。これはサンダーがめざパ弱点付いてこない場合に限られるけど

    カイリキー
    めざ霊ありきでもパンチが足りなくてスターミーを押し切れない
    ハイドロで抜く起点になります

    ハガネール
    ピクシーで積極的に焼きにいったり、スターミーのハイドロで潰しにいく
    めざ地面だと乱数5発と情けないダメージしか入らない
    誤爆を狙いサンダースを温存する

    >撒きびし吹き飛ばしで超サンダー側有利な読みgされて終わるだけでしょう。
    まきびし撒かれたターンに何もしないからそうなるんでしょうね。
    立ち回り次第ではカバーできる場合もあるんだけどね。

    ☆にスピン入れるだけで抵抗できるならコストは安いでしょう。
    "サンダー"しかいないのなら安いでしょうね。
    一応特殊を意識するなら光の壁という手もありまきびしよりは対応範囲が広いと思いますが
    これで一時的にサンダーの雷がピクシーを乱数4発にできる
    サンダー以外にも厄介なのがいるから取捨選択が難しくなるってこと忘れてないよね?

    スターミーのハイドロでサンダーを抜く線を考えるのなら不思議な木の実を持たせてください。

    >じゃあヘラ受けの守る残飯無道がいたら?
    >マンツーマンで自分のポケモンを受けられたら勝ち目はありません。
    ヘラクロスが雪崩2発耐えてからの起死回生でエアームドを倒す
    エアームドが守るを使っても倒せる。乱数が絡むけど
    別に使える手がヘラクロスだけじゃない。サイドンやスターミーもいる。
    後バンギラスはサンダースの雷を受けられません。

    >そういうわけでピクが誰にも止められないめざ地太鼓って素敵。
    めざ地面守るピクシーは具体的にバンギラス+エアームド+寝言ポケにどうやって出すんでしょうね

    >寝言ブラキ、ハピ、無道など、2000ルールには広範囲受けのポケモンがいるのに
    >役割が足りないとかいっちゃう人って・・・
    広範囲の受けポケは具体的にはエアームドメガニウムハピナスブラッキーツボツボスイクンあたり
    スイクンを除き、バンギラスやゲンガーに弱いのがほとんどでピクシーの弱点と被るってのが分からないのかな。
    非力なポケモンが多く流すためにもスターミーが必要になり結局はカビゴンを出させる機会が多くなる。後手に回らないためにも相手の後続を倒せる或いは出させない技を持ったポケモンが必要になります。

    >ピクを放射にして取り巻きが決定力を持たざるを得ないほうが負担が大きいと思いますよ。
    ピクシーが出せないパターンはどうするの?
    例えばカビゴン滅びゲンガーガラガラ相手には叩く隙をもらえないとよ。
    ゲンガー潰せるんだけど道連れされて決定力がなくなっちゃうよ。
    スターミーを出してゲンガーを流しても麻痺はカビゴンに入るから
    ゲンガー対策にはならない。
    カビゴンにピクシーを出したターンに鈍いorすてみで次のターンにすてみで返り討ちになりますよ。
    ガラガラには向き合って叩けないし。
    ピクシーが出せないパターンがあるからこそピクシー以外で勝つパターンを確保する必要性があるんですが。

    >太鼓めざ地ピクなら取り巻きは受けるだけなのでカンタンです。
    どう考えたら受けることがカンタンって言えるんでしょう。
    カビパルサンダー、カビガラサンダー、ライコウゲンガーヘラクロスなど
    普通に2匹じゃ止まりませんが
    受けてるだけじゃ急所や麻痺凍結で突破されちゃうよ
    2000ルールはこっちが全滅する前に相手を全滅させるゲームなんだから極端な受けは必要ないと思う。全部受けられないし
    受け入れすぎで攻めるのに時間がかかりすぎては本末転倒

    >エースに役割を持たせないのが最近のパーティの主流では?
    こちらが聞かれても分からないので具体例を示してください。
    情報元はどこですか?
    >極力受け役割は取り巻きに任せることで状態異常などの釘付けを回避するのが普通でしょ。
    状態異常などを避けるのは必要なことですがその上で相手の後続に何ができるかが重要なんですが
    カビゴンに対してのサンダースの甘える、特殊に対してのエアームドの毒がその例

    >例えばですが、リフでカビや爆発を利用するパの勝率を50%から70%に上げるより、
    >サンダーAへの勝率を0%から20%に上げるほうが私は重要だと思いますよ。
    まずサンダーAへの勝率0%ってどこから来たんでしょうか?
    例えば初手がフォレトス対火炎月の光ピクシー
    フォレトスならまきびししたターンに太鼓すれば止まらないよ
    次のターンに先手を取って焼けばいいし
    爆発したならまきびしはないから昆布状態にならない
    サンダーの雷でも確定3発だから慌ててサンダー来ても後の祭り
    奇跡なら麻痺の心配もない
    勝ち筋があるから勝率は0%にはなりませんよ。
    >昆布みたいによく見るパーティの対策をしないのはスレ主さんのためにならないです。
    "よく見るパーティ"というところが曖昧ですね。
    ログ収集でもされてるんでしょうか?

    >眠らせたポケに後出しするなりタイマンで勝てるポケに読みで同時出しするなり。
    相手からポケ選択の時点でピクシーを見たらなるべく隙を見せない出し方や立ち回りを意識するでしょう。
    >ダメージを受けずにピクを出す方法なんていくらでもあるでしょう。
    いくらでもって・・・
    かなり限られてるんですが
    死に出しや鴨になるポケ相手に同時出しくらい
    ピクシーの存在が分かってるから殴ってくるだろうし
    具体的には火炎持ちピクシーだとハピナスエアームドフォレトスブラッキーが鴨になる
    後はカビガラポリ相手にポリと同じ出しくらい

    >さきほども言いましたが、ハピカビ無道ブラキ☆などの広範囲のポケを
    >受けれるポケを使ってください。
    先にあげた内容と被るんですが受けれるポケの攻撃力が低いからカビゴンやゲンガー、バンギラスなどの厄介なポケモンを呼ぶ原因になってるんですが。そこも含めて受けようとしたらピクシーを出すことすらできないから取り巻きの潰しを重視してるんです。

    >間接ryに弱いですが、ちゃんと爆破シミュすれば問題ありません。
    今までのコメントを通してピクシーには守るとめざパ地面食べ残しが必要だと固執してる気がします。
    k5さんのコメントを見れば分かると思うんですが守るのメリットが少ないです。
    爆破シミュと書かれても具体的にはどうするんでしょう。
    爆発ポケと向き合ったときに守るだけなら限定状況過ぎます。
    ピクシーは出せなくても意識させることができたら十分でそれが仕事になると思いますが。

    反論があるならどうぞ

  • [16] リング魔

    すみませんコメント遅れました。

    しばらく見てない間に…。

    コメントをくださった方々、本当に参考になりました。そしてありがとうございました。

    とりあえずパーティーを回しながら、いろいろ勉強し、改善しながら勝てるパーティーを目指そうと思います。

    ピクシーは自分の好きなポケなんで、太鼓ピクシー頑張っていきたいと思います。

    また鑑定や相談などをお願いするかもしれません。その時はどうぞよろしくお願いします。

  • [17] ガロ

    ちょっと頭に血が上りすぎてました。
    手作りの弓さんやリングマさんにはご迷惑をおかけしました。

    言われてみれば最近城ではサンダー昆布は少ないですね。
    めざ虫フォレの存在も痛いので
    サンダーAはパーティ全体でサンダーに強くないといかんですね。

    >リングマさん
    今のままだとサイドン・サンダー・スイクンの3匹だと
    崩せないのでなんとかしたほうがいいですね。

    >>エースに役割を持たせないのが最近のパーティの主流では?
    >こちらが聞かれても分からないので具体例を示してください。
    >情報元はどこですか?
    今はありませんがはま人さんのブログです。
    カビAが時代にそぐわない、ということを言及した際に触れてらっしゃいます。

    >爆破シミュと書かれても具体的にはどうするんでしょう。
    爆破で自分の受けポケが持ってかれてもう一匹が受けられない、なんてないように
    3匹選択を考慮することです。わんおーさんのブログに多少書いてあります。

  • [18] 手作りの弓

    ログ廃人さん
    城の現状を有難うございました。

    ガロさん
    こちらこそ強情になり必要以上に粘着してしまい申し訳ないことをしました。

    >今はありませんがはま人さんのブログです。
    カビAが時代にそぐわない、ということを言及した際に触れてらっしゃいます。

    えーとあの記事か
    本人と話してたことがあるけど内容はうろ覚えなんで多少ずれてること書くかもしれません(駄

    この記事を見た人が何のことか分からないと困るので一応

    カビゴンAが時代にそぐわない
    簡単に言うと食べ残しカビゴン単騎で決定力を出すのが難しくなったという意味だと思います。単純な力押しだけじゃ駄目。
    その背景にはブラッキー、守るエアームドと薄荷カビの登場がありました。

    カビパの攻めスタイルを大きく変えざるを得なくなりました。
    ブラッキー
    甘えるバトンで捕まると駄目だから逃げなきゃいけない
    コンボ封じの必要性が上がる

    守るエアームド
    これが一番影響が強いと思う
    地震カビはエアームドを押すには強引に眠りに追い込んで鈍いを詰むのが定石だったけど守る食べ残しは眠らないから毒を入れて飛ばされる。
    火ガラを投入すれば焼けるのでまだ大丈夫。
    電磁砲カビパはもっと深刻。
    スターミーゲンガー以外の取り巻きがエアームドで止まる
    カイリキーヘラクロスガラガラブラッキーが1匹で止められて
    カビがエアームドを倒せるには倒すけど麻痺をまく機会を守るで減らされる。
    ブラッキーとエアームドを一撃で倒すために太鼓ガラが一時期いました。

    薄荷カビ
    カビがカビに勝つには状態異常+カビゴンの後出しが前までは主流だったけど薄荷で回復して健康な状態で復帰して殴り勝つ。もし眠っても鈍いを積まれて負ける。

    食べ残しカビゴンの衰退もあり、その一方で食べ残しを有効に使える方法も見つかった。
    守るエアームドやあやみがスターミーがその代表的なものでしょう。これらとカビゴンが共存する場合もあり55サンダーに強くできるのでカビゴンがエースである必要性が薄くなりました。

    最近自爆カビが多いそうですが鈍い詰んで押していくよりも役割破壊大量に積んで手軽に枚数減らしができるからでしょうね。

    個々のポケモンの噛み合わせが重要になります。

    >爆破シミュと書かれても具体的にはどうするんでしょう。
    爆破で自分の受けポケが持ってかれてもう一匹が受けられない、なんてないように
    3匹選択を考慮することです。わんおーさんのブログに多少書いてあります。
    ttp://wannonk.seesaa.net/article/129862186.htmlかな
    直リンOKか分からないのでh抜いてます。
    ピクシーの守るに関連してると思いましたがこちらの的外れの考えをしていました。
    すみません。

    リング魔さん
    頑張って下さい

  • [19] はまっちゃった人

    突然ですが失礼します。
    鑑定とは直接的な関係がない話なので申し訳無いのですが、過去のブログ記事の内容が引用されているようですので、この場を借りまして補足説明します。
    (以下、カビゴンA絡みの理論の話になります。興味のない方は読み飛ばしてください)

    2009年の4月頃に「決定力をエースに任せ、取り巻きは流し性能重視のポケモンで固める」という構築法を提案したことは確かにあります。また、その構築法の優位性を説明する際に、反例としてカビゴンA(残飯型、薄荷型を問わない)を取り上げました。

    以下2点の問題により、カビゴンAでは決定力の速度上不利になりやすくなってしまいます。
    ・前提.高レベルカビゴン1匹では決定力不足
    高レベルカビゴンにサブウエポンを持たせたとしても、サブウエポンに対応できる受け(雷カビゴンであればサイドン等、地震カビゴンであればエアームド等)を出されれば受けきられてしまう。
    上記カビゴン受けを出された際にも決定力を出せるようにするためには、低レベルの決定力要因(決定力の範囲が広いポケモン。ガラガラ、カイリキー、サンダー等)が必要となる。
    ・問題点1.カビゴンが釘付けされやすい
    多くの場合、カビゴンにはサンダーやスターミー、サンダース、ハピナス等を流す役割が課せられます。
    この流し役割を遂行する際、カビゴンによる決定力の速度を削ぎ落とすような技を打たれることがあります。
    例えば、甘える、リフレクター、電磁波、毒毒、歌う等です。
    このような技を打たれてしまうと、高レベルカビゴンで倒せるポケモン(カビゴン、カイリキー等)を倒す事が難しくなってしまいます。
    更に、カビゴンが上記ポケモンに対して後出しにならなかった(交代読みで同時出しした)としても、カビゴンの素早さが非常に遅いため、甘えるや催眠技を先手で打たれることにより決定力を出し辛くなってしまうこともあります。
    ・問題点2.低レベル決定力要因による決定力の速度に問題がある
    取り巻きの決定力要因は決定力の補強が主な役割であり、更に低レベルでの使用を余儀なくされるので、一般的に脆いポケモンであることが多いです。
    例えばカビゴン流しの50カイリキーは55カビゴンの捨て身タックルを2発耐えてくれなくなりますし、50サンダーのカイリキー受け性能も非常に危うくなります(55カイリキーを潰しにくく、岩雪崩によるダメージも大きい(55カイリキー岩雪崩で50サンダー乱数2発))。
    その上、レベルが低いために基点作りも難しくなり(少なくとも高レベルの同種ポケモンを基点にできなくなる)、潰しにくいポケモンも多くなります(50のガラガラでは50パルシェンを剣地震で倒せなくなる、50のカイリキーではめざめるパワー霊でナッシーやスターミーを押し切れないケースが増える、50のサンダーでは50カビゴンを単純な雷連打で押し切れなくなる、等)。
    相手の攻撃は長く耐えられないのに相手を倒すのに時間がかかるようになるため、決定力の速度上の問題が発生しやすくなります。

    ここで、カビゴンAに代表される「決定力・流しの一部をエースが担い、足りない分は取り巻きで補強する」という考え方の構築法ではなく、「決定力をエースに任せ、取り巻きは流し性能重視のポケモンで固める」という考え方の構築法を取り入れることで、上記のような問題が発生しにくくなると考えられます。
    具体例としては、以下のパーティを用意していました。
    ttp://www.q9con.net/pokemon/PartyBox/index.php?partyNumber=38
    ハピナスの雷冷凍ビーム+歌う、スターミーのハイドロポンプ+電磁波(対イノムーで特に有効)、エアームドの毒守る(毒毒で眠り状態まで追い込む)等により、55ガラガラの基点作りを容易にしています。
    奇跡鈍い自爆カビゴンは流し重視のポケモンには見えないかもしれませんが、対催眠技や、どうしても受けきれないポケモン(セミフルケンタロスや鈍いキングドラ等)のことを考えると、1匹ぐらいは自爆ポケモンを入れた方がかえって安定するという判断です。ゲンガー対策を行うこともあります。
    また、55ガラガラに決定力を依存していたのではどうしても突破が難しくなる場合もあるので、55ガラガラに頼らない崩しパターンもできる限り用意しています(カビゴン自爆でハピナス受け(カビゴン、カイリキー等)を倒してハピナスで決定力を出す、リフレクターパルシェン+サイドンを滅びの歌ギガドレインゲンガーを利用して崩す、等)。

    このような構築法にすることにより、流しは主に取り巻きが行うことになります。その上、取り巻きによるサポートで安全な攻撃基点を作り出した後にエースを出すことになる(流しは主に取り巻きが行っているので、安全な攻撃基点を作るまではエースを温存することができる)ので、エースに対して釘付け用の技を打たれるケースが少なくなります(問題点1が解消)。
    また、決定力を出す際には主に高レベルの決定力要因を使用することになります。低レベルの取り巻き(流し役割重視のポケモン)から決定力を出すことになったとしても、少なくとも相手の攻撃に長く耐えることはできるポケモンを使用することになります。どちらにせよ、低レベルの決定力要因で決定力を出す場合に比べれば、決定力の速度上の問題は発生しにくくなります(問題点2が解消)。
    以上の理由により、カビゴンAよりも決定力の速度上の問題が発生しにくくなると考えられます。
    (ちなみに、ハピナスやエアームド等の流し役割重視のポケモンを遠慮なく大量投入することができるので、相手の攻撃に長く耐えられるケースも多くなる、という副次的な利点も得られるかもしれません)

    ただし、以下のような背景・弊害があるため、この構築法、及び上記の55ガラガラAは主流とはなっていないと考えられます。少なくとも完璧ではありません。
    ・2009年4月時点で既出である(と指摘されました。少なくとも、上記のような構築コンセプトは見た事がなかったのですが…)
    ・上記コンセプトを適用できる構築があまりにも少ない(55カイリキー、55ケンタロスですら決定力不足、及び攻撃起点不足の問題が発生する)
    ・取り巻きの攻撃力が足りないため、属性的な弱点を突きにくく、かつ高耐久なポケモンの相手が難しくなる(55ガラガラAでも、対鈍いキングドラが極端に厳しくなる)

    鑑定を行う際には、上記のようなことを考慮していただけると幸いです。