可笑しいところも多々あるかと思いますが鑑定よろしくお願いします。
ルールはレベル50で、ミュウツーとかは当然なしです。
ジム城用としても考えています。
ガラガラ @ふといホネ
地震 岩なだれ 腹太鼓 眠る
エース。
金銀66の長期戦をまとめられる唯一の存在。
高速移動バトンからの火力はすばらしいです。
サンダース@麻痺直しの実
10万ボルト 高速移動 バトン 眠る
高速移動をガラガラに渡す役です。
能力優秀な電気タイプですがこの技構成では・・・
ハピナス @先制のツメ
癒しの鈴 タマゴうみ 雷 冷凍ビーム
特殊受けで、眠った味方を起こします。
この戦法は66ならでは?
ブラッキー@食べ残し
電磁砲 甘える 毒毒 月の光
毒状態にして、甘えて敵の攻撃力を抑えつつ回復。
うまくいけばカイリキーをも押さえ込みます。
電磁砲は唯一の攻撃技で、ガラガラの非バトン状態のサポ。
パルシェン@はっかのみ
撒きびし 冷凍ビーム 眠る 大爆発
66では効果絶大な、撒きびしを撒く役。
ガラガラも回数限定で受けられます。
が、眠るでは回復が追いつかない・・・
カイリキー@奇跡の実
クロスチョップ めざパ虫 眠る アンコール
カビハピを高速で潰せます。
ナッシー奇襲の為にめざパ虫。
持ち物は、奇跡の実か不思議な木の実かで迷っています。
ガラガラの腹太鼓が機能しなければダメパです。。。
サンダースのバトンも鍵ですが、うまくいくかどうか分かりません。
残りの五匹で回しつつ、ダメージ蓄積を狙って、素眠りに追い込んだところをダースがバトン、という流れを作りたいです。
他に興味があるポケモンを挙げておきますね。
ムウマ @黄金の実
滅びの歌 黒い眼差し 道連れ 痛み分けor守る
ニョロボン@奇跡の実
心の眼 地割れ 渦潮or眠る 波乗りor爆裂P
ナッシー @食べ残し
宿り木のタネ 光合成 サイキネ 痺れ粉or身代わり
嫌がらせ要素満載の3匹。
ムウマは、滅びの歌で1体、道連れで一体(+受けポケ1体)1-2交換できれば最高。
ニョロボンは、現代におけるフリーザー。
渦潮を使えば確実に持っていけます。心の眼を使うだけで敵は逃げるので、撒きびしのダメージ蓄積も狙えます。
ナッシーのやどみがも憧れ。
プレイングは難しそうですが。
これらのポケモンを組み込むことができるかどうかもお願いします。
[2]手作りの弓
最初に確認をしたいことがあります。
ファイヤーなど種族値合計が600族伝説の使用はありですか?
太鼓使用前提ですか?
6対6の総力戦は未体験なので間違った鑑定をしてしまうかもしれませんが(汗
3対3に比べて6対6は参加できるポケモンが多いです。
まきびしを踏む回数が多くなります。スピンを覚えるポケモンがなるべく欲しいです。
他にもお互いに受けるポケモンを導入しやすくなり、受けばかりの泥試合化は避けたいのでガラガラ以外のポケモンもコンセプトに反しない範囲で攻撃対象を広くする方が望ましいでしょう。
ジム城用もかねてということなので今回の鑑定ではめざパ持ちのサンダーなども仮想敵に入れた鑑定になってます。
ガラガラ
この子だけに決定力を依存しない方がよいでしょう。
ガラガラを先手2発で倒すポケモンや後攻からHPの半分以上を削る攻撃力を持ったポケモンがいると出せません。
お互いに6匹出せるということは先にあげたポケモンと遭遇する機会も多くなり、3対3よりも運用上のリスクが高まります。
最悪に近い相手はめざパ持ちのサンダー+波パル+イノムーです。
パルシェン→パルシェン
イノムー→サンダースブラッキーハピナス
サンダー→カイリキー
一度でもガラがまきびしを踏むとサンダーのめざパ確定2発圏内に入るので太鼓を使う隙がありません。
サンダース
10万ボルト 高速移動 バトンタッチ 甘える 食べ残し
物理に後出しさせないように甘えるを持たせたほうがいいでしょう。
ブラッキー
50では月の光は無理なので回復技を持たせるなら必然的に眠るになります。薄荷でしょうか。状態異常は2つ持たせるのではなく、麻痺まきに重点を置き電磁砲に統一しておいた方がいいと思います。
パルシェン
黄金の実を持たせてガラガラの地震を2発耐えることができますが、ヘラクロス受けがいないのでそれらの対策を兼ねられるエアームドを入れたほうがいいかもしれません。
カイリキー
イノムーに強くてサンダーにちょっかいをかけることができるポケモンが欲しいのでスターミーあたりに変えたほうがいいかもしれません。
[3]サイドn
手作りの斧さん、鑑定ありがとうございます。
決定力をガラだけに依存しないほうがいい、ですか。
まあ確かにそうですね。
しかし、撒きびしを撒けるパルシェンと、ヘラ受けのエアームドを物理受けに、特殊受けにハピナスを使う、となるとなかなか他に決定力の高いポケモンが入れにくい気がしますね。
癒しの鈴で眠ったやつ全回復はこのパーティの第二のコンセプトとしたいのでハピナス以外の五体にはできるだけ眠るを持たせたいです。
敵の昆布も怖いのでこうそくスピン持ちのスターミーを入れたいと思います。
55サンダーに確実に先手を取るためにはレベルを51にしなくてはなりませんね。
スターミー@奇跡の実
波乗り・高速スピン・自己再生・リフレクター
こんな感じでしょうか。
リフレクターは、ハピを繰り出しやすくするためですが、実際どうでしょう。10万ボルトのほうがいいかもしれませんね。
でも、パーティに一体は覚えているポケモンがいるといい技かなという印象があります。
カイリキーと変えます。
サンダースは、眠るがないと安定してサンダーを受けられないと思うのですが、どうでしょう。
ただでさえサンダーに弱いパーティなので。
ブラッキーは広範囲受けです。
甘えるは、カビゴンの鈍いを封じ込めることはできますが防御は上がるので頑張らないと潰せません。
以前だと、攻撃が下がったとこをカイリキーに交代してクロスチョップの急所で一撃死を狙う方向だったのですが、スターミーに変えたことでカビがちょっと辛くなっている印象はあります。
どくどくを無くすとすると次に来るのは追い討ちでしょうか。
これがあれば☆が比較的安定しそうな気がするので。
66というのは個人的に今の対戦界でやっていてとても面白いのですが、金銀でも同じようにいくわけないですね。
いろいろ研究してみたいと思います。